Sztuczki w programie Scratch

Znasz już Scratcha — wiesz, jak poruszać duszkiem (duszek to postać lub obiekt w Scratchu, którym sterujemy w programie) i jak uruchamiać program. Czas nauczyć się kilku sztuczek, które sprawią, że Twoja historyjka stanie się o wiele ciekawsza. Dzięki nim duszek będzie się poruszał szybciej lub wolniej, będzie większy albo mniejszy, a nawet będzie się obracał — tak jak postać w grze wideo.

W tej lekcji nauczysz się:

  • zmieniać prędkość poruszania się duszka,
  • zmieniać rozmiar duszka w trakcie programu,
  • obracać duszka o wybrany kąt,
  • łączyć te sztuczki razem, żeby stworzyć własną historyjkę.

Zanim przejdziemy do sztuczek, jedno ważne słowo: polecenie iteracyjne (iteracyjne, czyli powtarzające się) to takie, które możemy wykonać wiele razy z rzędu. W Scratchu wygląda to tak: zamiast pisać 10 razy przesuń o 10 kroków, używamy bloku Powtorz 10 razy i wkładamy do niego jedno polecenie. To oszczędza czas i sprawia, że program jest krótszy.

Wyobraź sobie, że grasz w grę i Twój bohater nagle zaczyna biec szybciej po zdobyciu gwiazdki. Dokładnie coś takiego możesz zrobić w Scratchu!

Prędkość duszka kontrolujesz przez liczbę wpisaną w bloku ’przesuń o … kroków’. Im większa liczba, tym szybciej duszek się porusza. Im mniejsza, tym wolniej.

Porównaj:

  • przesuń o 2 kroki — duszek jedzie jak żółw,
  • przesuń o 10 kroków — duszek porusza się normalnie,
  • przesuń o 50 kroków — duszek skacze szybko przez scenę.

Żeby ruch był płynny (żebyś widział, że duszek naprawdę się porusza, a nie skacze w miejsca), wstaw za blokiem przesunięcia blok ’czekaj … sekund’ z wartością na przykład 0.05. To jest jak miganie klatek w filmiku — za szybkie miganie sprawia, że nie widzisz osobnych klatek.

Chcesz, żeby duszek w Twojej historyjce rósł albo malał? Na przykład: kot zbliża się do kamery i robi się coraz większy? Do tego służy blok ’ustaw rozmiar na … %’ oraz blok ’zmień rozmiar o …’ — oba znajdziesz w kategorii Wygląd.

Jak to działa?

  • ’ustaw rozmiar na 100%’ — duszek ma normalny rozmiar,
  • ’ustaw rozmiar na 50%’ — duszek jest dwa razy mniejszy niż normalnie,
  • ’ustaw rozmiar na 200%’ — duszek jest dwa razy większy,
  • ’zmień rozmiar o 10′ — duszek rośnie o 10% za każdym razem, gdy blok jest wykonany.

Blok ’zmień rozmiar o …’ świetnie działa w pętli. Wstaw go do bloku Powtorz 10 razy z wartością 10 — duszek będzie rósł powoli na Twoich oczach.

Wiesz, jak zegar ma wskazówki? Kiedy wskazówka przesuwa się o 90 stopni, przechodzi z godziny 12 na godzinę 3. Tak samo działa obracanie w Scratchu — kąt (kąt to miara obrotu, podajemy go w stopniach, np. 90° to ćwierć obrotu) mówi Scratchowi, o ile ma obrócić duszka.

W Scratchu masz dwa bloki do obracania:

  • ’obróć w prawo o … stopni’ — duszek obraca się zgodnie z ruchem wskazówek zegara,
  • ’obróć w lewo o … stopni’ — duszek obraca się w przeciwnym kierunku.

Kilka przydatnych wartości:

  • 15 stopni — niewielki obrót, prawie niezauważalny,
  • 45 stopni — obrót o ósemkę pełnego koła,
  • 90 stopni — obrót o ćwiartkę, duszek patrzy w bok,
  • 180 stopni — duszek patrzy w dokładnie odwrotnym kierunku.

Spróbuj wstawić blok ’obróć w prawo o 15 stopni’ do pętli 'powtórz 24 razy’ — duszek zrobi pełny okrąg (24 × 15 = 360 stopni)!

Pewnie zdarzyło Ci się już, że duszek uciekł za krawędź ekranu i zniknął. Albo po obróceniu zaczął chodzić do góry nogami. Albo po uruchomieniu programu po raz drugi stał w złym miejscu. Na to wszystko Scratch ma gotowe rozwiązania — cztery bloki, które warto znać.

Blok 1: jeżeli na brzegu, odbij się

Ten blok znajdziesz w kategorii Ruch. Działa jak ściana — gdy duszek dojdzie do krawędzi sceny, zamiast zniknąć, odbija się i zawraca. Wyobraź sobie piłkę odbijającą się od ściany boiska.

Wstaw go do pętli razem z blokiem przesuwania, a duszek będzie krążył po ekranie bez uciekania:

  • powtórz 50 razy
  • przesuń o 10 kroków +
  • jeżeli na brzegu, odbij się

Blok 2: ustaw styl obrotu — lewo-prawo

Ten blok jest ściśle związany z blokiem 'jeżeli na brzegu, odbij się’. Po odbiciu Scratch obraca duszka — i bez tego bloku duszek może nagle stanąć do góry nogami. Wyobraź sobie, że Twój bohater po dotknięciu ściany stoi na głowie — to wygląda dziwnie i zwykle nie o to chodzi.

Blok ’ustaw styl obrotu — lewo-prawo’ znajdziesz w kategorii Ruch. Sprawia, że duszek może się odwracać tylko w poziomie — raz patrzy w prawo, raz w lewo, ale nigdy nie staje na głowie.

Wstaw go na początku skryptu, przed pętlą. Od tej chwili odbijanie działa poprawnie:

  • ustaw styl obrotu — lewo-prawo
  • powtórz 50 razy
  • przesuń o 10 kroków
  • jeżeli na brzegu, odbij się

Blok 3: ustaw kierunek na 90

Ten blok ustawia duszka tak, żeby patrzył dokładnie w prawo — prosto, bez żadnych skosów. Liczba 90 to kąt kierunku. Żeby nie musieć zapamiętywać wszystkich wartości, zapamiętaj najważniejsze: 0 to góra, 90 to prawo, 180 to dół, -90 to lewo.

Najlepiej wstawiać ten blok na początku skryptu, zaraz po 'gdy kliknięto zieloną flagę’. Dzięki temu za każdym razem, gdy uruchamiasz program, duszek zaczyna skierowany w tę samą stronę — niezależnie od tego, jak skończyło się poprzednie uruchomienie.

Blok 4: idź do x: 0 y: 0

Scratch opisuje pozycję duszka na scenie za pomocą dwóch liczb: x (poziomo — lewa i prawa strona) i y (pionowo — góra i dół). Punkt x: 0, y: 0 to dokładny środek sceny — tak jak środek kartki w kratkę, gdzie linie pozioma i pionowa się przecinają.

Blok ’idź do x: 0 y: 0′ przenosi duszka na środek ekranu. Użyj go na początku programu, żeby duszek zawsze startował z tego samego miejsca. To ważna zasada: dobry program daje ten sam wynik przy każdym uruchomieniu.

Wartości x i y możesz zmieniać — np. x: -100, y: 50 to lewa część sceny, trochę wyżej niż środek. Dokładnie czym są współrzędne x i y będziesz się uczyć w klasie 5 — na razie wystarczy Ci wiedzieć, że x: 0, y: 0 to środek sceny.

Jak używać tych trzech bloków razem?

Na początku każdego skryptu warto dodać taki zestaw startowy:

  1. idź do x: 0 y: 0 — duszek startuje ze środka sceny,
  2. ustaw kierunek na 90 — duszek jest skierowany prosto w prawo,
  3. ustaw styl obrotu — lewo-prawo — duszek nie będzie stawał na głowie przy odbiciu,
  4. ustaw rozmiar na 100% — duszek ma normalny rozmiar.

A blok ’jeżeli na brzegu, odbij się’ wstawiaj do pętli zawsze, gdy duszek ma się poruszać — wtedy nigdy nie ucieknie poza ekran.

Teraz połącz wszystko, czego się nauczyłeś. Dobry program to taki, w którym kilka sztuczek działa razem. Oto przykład prostej historyjki:

  • Duszek startuje mały — ustaw rozmiar na 30%.
  • Duszek rośnie i podchodzi — w pętli: zmień rozmiar o 5 i przesuń o 3 kroki.
  • Duszek obraca się — obróć w prawo o 45 stopni.
  • Duszek cofa się — obróć o 180 stopni i przesuń o 10 kroków kilka razy.

Pamiętaj: każdy duszek ma swój własny skrypt (skrypt to zestaw bloków-poleceń przypisany do jednego duszka). Jeśli masz dwa duszki, każdy z nich może mieć inne sztuczki!

Scratch ma kategorie bloków — kolorowe grupy po lewej stronie ekranu. Jeśli nie wiesz, gdzie jest jakiś blok, sprawdź te kategorie:

  • Ruch — przesuwanie, obracanie, ustawianie pozycji duszka,
  • Wygląd — rozmiar, kostiumy, efekty wizualne,
  • Kontrola — pętle, warunki, czekanie,
  • Zdarzenia — 'gdy kliknięto zieloną flagę’, 'gdy naciśnięto klawisz’.

Po napisaniu programu zawsze go przetestuj. Kliknij zieloną flagę i obserwuj, co robi duszek. Zadaj sobie pytania:

  • Czy duszek porusza się tak szybko, jak chciałem?
  • Czy obraca się we właściwą stronę?
  • Czy rozmiar zmienia się w dobrym momencie?

Jeśli coś nie działa — sprawdź liczby w blokach. Może wpisałeś za dużą wartość kąta albo za małą prędkość? Poprawianie błędów w programie to normalna część programowania — robią to wszyscy, nawet zawodowi programiści.

✅ Większa liczba w 'przesuń o … kroków’ = szybszy ruch duszka.
✅ Obracanie duszka mierzymy w stopniach — 360 stopni to pełny okrąg.
✅ Blok 'jeżeli na brzegu, odbij się’ sprawia, że duszek nie ucieka za ekran.
✅ Na początku skryptu ustaw pozycję (x: 0, y: 0) i kierunek (90) — program zawsze zacznie tak samo.

duszek: postać lub obiekt w programie Scratch, którym sterujemy za pomocą bloków-poleceń.

skrypt: zestaw bloków-poleceń ułożonych jeden pod drugim, przypisany do konkretnego duszka lub sceny.

prędkość: szybkość poruszania się duszka; w Scratchu zależy od liczby wpisanej w bloku 'przesuń o … kroków’.

rozmiar: wielkość duszka na ekranie, podawana w procentach; 100% to rozmiar oryginalny.

kąt: miara obrotu podawana w stopniach; 360 stopni to pełny obrót w kółko.

kierunek: strona, w którą patrzy duszek; 90 to prawo, 0 to góra, 180 to dół, -90 to lewo.

styl obrotu: ustawienie mówiące Scratchowi, jak duszek ma się obracać; 'lewo-prawo’ sprawia, że duszek odwraca się tylko w poziomie i nie staje do góry nogami.

środek sceny: punkt x: 0, y: 0, czyli dokładne centrum ekranu w Scratchu; liczby x i y opisują pozycję duszka na scenie.

polecenie iteracyjne: polecenie, które powtarzamy wiele razy; w Scratchu służy do tego blok 'powtórz … razy’.

kategoria bloków: kolorowa grupa poleceń w Scratchu, np. Ruch, Wygląd, Kontrola; ułatwia znalezienie potrzebnego bloku.

PolskiAngielski
duszeksprite
skryptscript
prędkośćspeed
rozmiarsize

Zadanie 1 — Otwórz Scratcha i stwórz nowy projekt. Dodaj dowolnego duszka i napisz skrypt, który: po kliknięciu zielonej flagi przesuwa duszka o 10 kroków, 20 razy. Następnie zmień wartość z 10 na 50 i uruchom program jeszcze raz. Opisz słowami, co się zmieniło.

Zadanie 2 — Napisz program dla duszka, który: zaczyna od rozmiaru 20%, rośnie 15 razy (za każdym razem o 5%) i jednocześnie przesuwa się o 8 kroków przy każdym wzroście. Duszek powinien też obracać się w prawo o 10 stopni przy każdym kroku. Zapisz projekt w swoim folderze.

Zadanie 3 — Stwórz własną krótką historyjkę (min. 5 zdarzeń) z duszkiem, który: zmienia prędkość w trakcie programu (raz porusza się wolno, raz szybko), zmienia rozmiar co najmniej dwa razy, obraca się co najmniej raz. Dodaj drugi duszek z własnym, innym skryptem. Przetestuj program i popraw błędy, jeśli coś nie działa zgodnie z planem.