Początki pracy z duszkiem

Z tego tematu dowiesz się, jak wydawać polecenia komputerowi, żeby robił dokładnie to, co chcesz. Nauczysz się układać kolorowe klocki w programie Scratch, dzięki którym Twój bohater (nazywamy go duszkiem) ożyje! Zrozumiesz też, dlaczego informatycy są sprytni i nie lubią się powtarzać – poznasz tajemniczą moc pętli.

Programowanie w Scratchu przypomina układanie klocków LEGO. Zamiast pisać trudne kody z liter i cyfr, łączymy ze sobą kolorowe bloki. Każdy blok to inne polecenie dla komputera.

W programie najważniejszy jest Duszek (to ten kot, którego widzisz na start). Duszek to aktor, który wykonuje Twoje polecenia na Scenie. Możesz kazać mu chodzić, miauczeć, a nawet zmieniać kolory! Zanim jednak zaczniemy zabawę, musimy poznać narzędzia, jakimi dysponujemy.

WAŻNE – BEZPIECZEŃSTWO W SIECI: Scratch to nie tylko program, to także wielka społeczność w Internecie. Jeśli korzystasz z wersji online, pamiętaj o netykiecie. Nigdy nie podawaj swojego nazwiska ani adresu w nazwie projektu czy komentarzach. Bądź miły dla innych twórców – w Scratchu wszyscy się uczymy i pomagamy sobie nawzajem!

Uruchom program Scratch (lub wejdź na stronę scratch.mit.edu i kliknij „Stwórz”). Spójrz na ekran – może wydawać się skomplikowany, ale zaraz wszystko stanie się jasne.

Spójrz na obrazek poniżej i porównaj go ze swoim ekranem:

  1. Paleta bloków (Kod) – To Twoja skrzynka z narzędziami. Po lewej stronie masz kolorowe kółeczka (Ruch, Wygląd, Dźwięk). Tutaj wybierasz klocki, których chcesz użyć.
  2. Obszar roboczy (Skrypty) – To wielkie puste pole na środku. Tutaj przeciągasz klocki i układasz z nich program.
  3. Scena – To ekran, na którym wyświetla się wynik Twojej pracy. Tutaj Twój Duszek biega i skacze.
  4. Lista duszków i Tło – Tutaj zarządzasz bohaterami. Możesz dodać nowego duszka lub zmienić tło sceny (np. na boisko lub kosmos).
  5. Pasek sterowania (Flaga i Stop) – Zielona flaga to „Start” (uruchom program), a czerwony znak to „Stop” (zatrzymaj wszystko).

Twoje pierwsze zadanie – Uruchamiamy kota flagą! Zróbmy tak, aby kot ruszył się wtedy, gdy Ty dasz sygnał startu.

  1. Kliknij w kategorię Ruch (niebieskie kółko).
  2. Chwyć myszką blok „przesuń o 10 kroków” i przeciągnij go na środkowy Obszar roboczy.
  3. Teraz najważniejszy krok! Kliknij w kategorię Zdarzenia (żółte kółko).
  4. Znajdź blok z „czapką”: „kiedy kliknięto zieloną flagę”.
  5. Przeciągnij go i połącz z niebieskim klockiem ruchu (powinny się skleić jak puzzle – żółty na górze).
  6. Spójrz teraz nad Scenę (tam gdzie jest kot). Kliknij prawdziwą Zieloną Flagę.
  7. Czy kot się przesunął? Brawo! Właśnie napisałeś swój pierwszy prawdziwy program!

Co to jest Pętla (Powtarzanie)? Wyobraź sobie, że masz podskoczyć 10 razy. Mogę Ci powiedzieć: „Skacz, skacz, skacz, skacz…”. Ale mogę też powiedzieć krócej: „Powtórz skok 10 razy”. To właśnie jest Pętla. To specjalny klocek, który każe komputerowi powtórzyć jakąś czynność wiele razy, żebyś Ty nie musiał układać tego samego klocka w nieskończoność.

Sprawdzamy to w praktyce: Teraz sprawimy, że kot pójdzie na długi spacer, ale my nie będziemy się męczyć dokładaniem klocków.

  1. Oderwij na chwilę niebieski klocek ruchu od żółtej flagi (przesuń go w bok).
  2. Wejdź w kategorię Kontrola (pomarańczowe kółko).
  3. Znajdź blok: „powtórz 10”.
  4. Przeciągnij go i podczep pod Zieloną Flagę.
  5. A teraz uwaga – włóż niebieski klocek „przesuń o 10 kroków” do środka powtórz 10!
  6. Kliknij Zieloną Flagę. Zobacz różnicę! Kot płynnie przesunął się kawał drogi. Właśnie wykonał polecenie 10 razy, choć Ty użyłeś tylko jednego klocka ruchu.
  • Scratch to wizualny język programowania, w którym tworzymy kod, łącząc kolorowe bloki jak puzzle.
  • Duszek (Sprite) to postać lub obiekt, którym sterujemy (np. Twój kot).
  • Scena to miejsce, gdzie widzimy działanie naszego programu.
  • Zdarzenie (np. Zielona Flaga) to sygnał startu dla komputera. Bez tego program nie wie, kiedy ruszyć!
  • Pętla (Powtórz) to „magiczny” klocek, który pozwala wykonać te same polecenia wiele razy automatycznie. Używamy jej, żeby nasz kod był krótki, czytelny i żebyśmy się nie napracowali przy układaniu.
  • Duszek – Sprite
  • Scena – Stage
  • Zielona flaga – Green flag
  • Pętla – Loop
  • Powtórz – Repeat

Spróbuj wykonać te wyzwania samodzielnie. Pamiętaj: w informatyce metoda prób i błędów jest najlepsza!

  1. Tester Pętli (Poziom Łatwy): W swoim programie zmień liczbę w pomarańczowej pętli z 10 na 4. Uruchom program flagą. A teraz wpisz 50. Widzisz różnicę w długości spaceru kota?
  2. Dyskoteka (Poziom Średni): Do środka pętli (pod klockiem ruchu, ale wciąż wewnątrz „paszczy”) dołóż fioletowy klocek z kategorii Wygląd: zmień efekt kolor o 25. Uruchom flagę i zobacz, co dzieje się z futrem kota podczas spaceru!
  3. Karuzela (Poziom Ekspert): Czy potrafisz sprawić, by kot chodził w kółko?
    • Podpowiedź: Wewnątrz pętli muszą znaleźć się dwa klocki: jeden niebieski przesuń o 10 kroków i drugi niebieski obróć o 15 stopni. Spróbuj!