Sterujemy duszkiem i rysujemy

Do tej pory duszek w Scratchu poruszał się sam — po uruchomieniu programu przemieszczał się według gotowego skryptu. Tym razem zrobisz coś innego: to Ty będziesz sterować duszkiem w czasie rzeczywistym, naciskając klawisze na klawiaturze. A przy okazji — duszek zostawi za sobą ślad i narysuje figury geometryczne.

W tej lekcji dowiesz się:

  • co to jest pisak i jak nim sterować w Scratchu,
  • jak sprawić, żeby duszek reagował na nacinanie klawiszy strzałek,
  • jak rysować linie proste i okręgi przy pomocy ruchu duszka,
  • jak działa instrukcja warunkowa — czyli blok „jeżeli … to …”.

W normalnym programie duszek porusza się po scenie i nie zostawia śadu. Jeśli jednak włączysz pisak (ang. pen), duszek zacznie rysować linię wszędzie tam, gdzie się przesunie. To tak, jakby przymocować do jego spódu flamaster i wodzenie nim po papierze.

Bloki do pisaka znajdziesz w kategorii „Pisak” (może być też nazywana „Pióro”). Znajdziesz go klikając na niebieski kwadracik w lewym dolnym rogu programu. Najważniejsze bloki, które będziesz używać:

  • przyłóż pisak — włącza rysowanie. Od tej chwili duszek zostawia ślad.
  • podnieś pisak — wyłącza rysowanie. Duszek znowu porusza się bez rysowania.
  • wyczyść wszystko — kasuje wszystkie linie narysowane na scenie.
  • ustaw kolor pisaka na … — zmienia kolor rysowanej linii.
  • ustaw rozmiar pisaka na … — zmienia grubość linii (np. 1 = cienka, 5 = grubsza).

Pewnie znasz zasadę z codziennego życia: „Jeżeli pada deszcz, to weź parasolkę.” W programowaniu działa to dokładnie tak samo.

Instrukcja warunkowa to blok, który sprawdza, czy jakiś warunek jest spełniony, i jeśli tak — wykonuje określone polecenia. Jeśli warunek nie jest spełniony — polecenia są pomijane.

W Scratchu wygląda to tak:

Blok „jeżeli … to …” znajdziesz w kategorii Kontrola. Wewnątrz diamentowego miejsca (tzw. warunek) wstawisz blok ze zdarzeniem — np. „klawisz [strzałka w górę] naciśnięty?” z kategorii Czujniki.

Sam blok „jeżeli” sprawdza warunek tylko raz. Żeby program ciągle reagował na klawisze, musisz umieścić go wewnątrz pętli „zawsze” z kategorii Kontrola. Pętla „zawsze” działa bez końca — sprawdza warunki setki razy na sekundę.

Wyobraź sobie, że grasz w grę na telefonie. Kiedy trzymasz palec na ekranie, postać porusza się. Jak tylko puścisz — zatrzymuje się. Pętla „zawsze” robi dokładnie to samo: bez przerwy sprawdza, czy naciśnięty jest jakiś klawisz.

Zbudujemy teraz program, który pozwoli sterować duszkiem we wszystkich czterech kierunkach. Zanim zaczniesz, przygotuj scenę:

  1. Wybierz duszka — może być dowolny, np. kot lub piłka.
  2. Kliknij Zdarzenia i przeciągnij blok „kiędy kliknięto flagę” — to będzie start programu.
  3. Dodaj blok „idź do x: (0) y: (0)” z kategorii Ruch — duszek startuje ze środka sceny.
  4. Dodaj „wyczyść wszystko” z kategorii Pisak — kasuje stare rysunki przy starcie.
  5. Dodaj „przyłóż pisak” — duszek będzie od razu rysować.
  6. Dodaj pętlę „zawsze”.

Wewnątrz pętli „zawsze” dodaj cztery bloki „jeżeli … to …”, po jednym dla każdego kierunku:

kiedy kliknięto flagę
idź do x: (0) y: (0)
wyczyść wszystko
przyłóż pisak
zawsze
jeżeli <klawisz [strzałka w górę] naciśnięty?> to
ustaw kierunek na (0)       ► góra    
przesuń o (5) kroków  
jeżeli <klawisz [strzałka w dół] naciśnięty?> to
    ustaw kierunek na (180)     ► dół    
przesuń o (5) kroków  
jeżeli <klawisz [strzałka w lewo] naciśnięty?> to    
ustaw kierunek na (-90)     ► lewo    
przesuń o (5) kroków  
jeżeli <klawisz [strzałka w prawo] naciśnięty?> to    
ustaw kierunek na (90)      ► prawo    
przesuń o (5) kroków

Blok „ustaw kierunek na …” sprawi, że duszek zawsze będzie patrzył w odpowiednią stronę, bez przekręcania się na głowę. Pamiętaj, co oznaczają liczby: 0 = góra, 90 = prawo, 180 = dół, -90 = lewo.

Teraz, gdy duszek reaguje na klawisze i rysuje, możesz tworzyć figury geometryczne. Zacznijmy od najprostszych.

Linia prosta — wystarczy nacisnąć jeden klawisz i trzymać go przez chwilę. Duszek przesunie się w jednym kierunku i pozostawi linię.

Kwadrat — narysuj cztery równe linie prostopade do siebie. Schemat: idź w prawo → idź w dół → idź w lewo → idź w górę. Licz kroki, żeby każdy bok był równej długości.

Trójkąt — to trudniejsze, bo potrzebujesz ruchu po skośnej. Możesz to zrobić na dwa sposoby:

  • Obrót przed przesunięciem: zamiast „ustaw kierunek na” użyj „obróć w prawo o (45) stopni” przed „przesuń o …”. Eksperymentuj z kątem!
  • Kombinacja klawiszy: szybkie naciśnięcia strzałki w prawo i w górę na zmianę daą ruch po przekątnej.

Okrąg — w Scratchu okrąg rysuje się inaczej niż linię. Zamiast sterowania klawiszami, użyj specjalnego skryptu, który obraca duszka małymi krokami:

powtarzaj (360) razy  
obróć w prawo o (1) stopni  
przesuń o (2) kroków

360 obrotów o 1 stopień — to pełne koło. Im więcej kroków przy każdym obrocie, tym większy okrąg. Spróbuj zmienić liczbę kroków z 2 na 5 i porównaj wynik.

Rysowanie jedną czarną linią jest nudne. Scratch pozwala zmieniać wygląd pisaka. Możesz to zrobić na początku programu lub w trakcie rysowania.

  • Kolor pisaka: przeciągnij blok „ustaw kolor pisaka na …” i kliknij kolorowy kwadrat — pojawi się paleta kolorów.
  • Rozmiar pisaka: blok „ustaw rozmiar pisaka na (3)” sprawi, że linia będzie 3 razy grubsza niż domyślna.
  • Zmiana koloru w trakcie: blok „zmień kolor pisaka o (10)” przy każdym ruchu będzie stopniowo przesuwać kolor po tęczy. Sprawź, co się dzieje, jeśli wstawisz go do pętli sterowania!

Każdy program należy sprawdzić, zanim go zapiszesz. Oto co robić:

  • Kliknij zieloną flagę — duszek powinien wrócić na środek sceny i wyczycić poprzedni rysunek.
  • Naciśnij strzałki na klawiaturze i sprawdź, czy duszek porusza się we właściwym kierunku.
  • Jeśli duszek porusza się w złą stronę — sprawdź wartości w bloku „ustaw kierunek na …”.
  • Jeśli duszek rysuje za wolno lub za szybko — zmień liczbę kroków w bloku „przesuń o …”.
  • Naciśnij czerwone koło, żeby zatrzymać program.
✅ Pisak (Pióro) w Scratchu sprawia, że duszek zostawia ślad — włączasz go blokiem „przyłóż pisak”.
✅ Instrukcja warunkowa „jeżeli … to …” wykonuje polecenia tylko wtedy, gdy warunek jest spełniony.
✅ Pętla „zawsze” sprawia, że program ciągle reaguje na naciśnięte klawisze.
✅ Okrąg rysuje się pętlą 360 powtórzeń — każdy obrót o 1 stopień + małe przesunięcie.

pisak (pióro) — narzędzie w Scratchu, które pozwala duszkowi rysować linie podczas poruszania się po scenie.

instrukcja warunkowa — blok „jeżeli … to …”; wykonuje polecenia tylko wtedy, gdy określony warunek jest spełniony (np. klawisz jest naciśnięty).

pętla „zawsze” — blok, który powtarza swoją zawartość bez końca przez cały czas działania programu.

kierunek — liczba określająca stronę, w którą patrzy duszek: 0 = góra, 90 = prawo, 180 = dół, -90 = lewo.

warunek — wyrażenie, które może być prawdziwe lub fałszywe (np. „klawisz strzałka w prawo naciśnięty?”).

Słowniczek PL/ENG

PolskiAngielski
pisak (pióro)pen
kierunekdirection
instrukcja warunkowaconditional statement
figura geometrycznageometric shape

Zadanie 1 — Stwórz program sterujący duszkiem klawiszami strzałek. Duszek powinien rysować linię w miejscach, gdzie przechodzi. Używaj czterech kierunków i upewnij się, że program startuje od środka sceny.

Zadanie 2 — Narysuj kwadrat, używając sterowania klawiaturowego. Wszystkie cztery boki powinny być tej samej długości. Następnie zmień kolor i grubość pisaka i narysuj drugi kwadrat obok pierwszego. Spróbuj także dodać skrypt rysujący okrąg — uruchom go przyciskiem innym niż flaga, np. klawiszem spacji.

Zadanie 3 — Zaprojektuj własny rysunek złożony z co najmniej trzech różnych figur (np. kwadrat, linia prosta, okrąg). Każda figura powinna mieć inny kolor pisaka. Do rysowania okręgów użyj pętli z obrotami, a do linii i kwadratów — sterowania klawiszami.