Sterujemy duszkiem na ekranie — gra labirynt

Wyobraź sobie grę, w której musisz przeprowadzić postać przez labirynt. Jeśli wyjdziesz poza ścieżkę — wracasz na start. Dokładnie taką grę dzisiaj stworzysz. Tym razem nie rysujesz duszka od zera — dostajesz gotową siatkę planszy i Twoim zadaniem jest zaprojektowanie ścieżki przez pokolorowanie odpowiednich kwadratów. Start i Meta są już zaznaczone kolorem niebieskim.

W tej lekcji dowiesz się:

  • jak wczytać gotową scenę i pomalować ją w edytorze tła,
  • jak dopasować wielkość duszka do szerokości ścieżki,
  • jak wysyłać duszka z powrotem na start, gdy dotknie złego koloru,
  • jak działa blok „dotyka koloru?” — nowy blok, którego jeszcze nie używałeś.

Zasady gry — jak to działa?

Zanim zaczniesz programować, ustalmy zasady, które gra ma spełniać. Dobre programowanie zaczyna się od tego, że wiesz dokładnie, co program ma robić.

  • Plansza to siatka kwadratów. Masz już gotowy plik — siatkę z zaznaczonym startem (lewy dół) i metą (prawy gór).
  • Twoje zadanie: pomalować kwadraty tworząc ścieżkę — drogę od startu do mety. Ścieżka musi być jednego koloru (np. żółtego), reszta planszy innego (np. szarego).
  • Duszek: porusza się klawiszami strzałek po ścieżce.
  • Błąd: jeśli duszek zetknie się z kolorem tła planszy (nie ścieżki) — wraca na start.
  • Wygrana: duszek dociera do niebieskiego kwadratu mety — pojawia się napis „Wygrałeś!”.

Plik do pobrania:

Krok 1: Wczytaj scenę i zaprojektuj ścieżkę

Zamiast rysować planszę od zera, wczytasz gotowy plik siatki jako tło sceny i pomalujesz w nim kwadraty.

  1. Uruchom Scratch. W dolnym prawym rogu kliknij ikonę Sceny (mały prostokąt). Przejdź do zakładki Tła.
  2. Najedź na ikonę Wybierz tło i wybierz Prześlij tło, a następnie wybierz plik siatki. Tło pojawi się na scenie.
  3. Wybierz narzędzie Wypełnij (wiaderko z farbą). Ustaw kolor ścieżki (np. żółty) i klikaj kolejne kwadraty siatki, rysując drogę od startu do mety.
  4. Zmień kolor na kolor tła (np. szary) i wypełnij wszystkie pozostałe kwadraty, które nie należą do ścieżki.
  5. Popraw kolor mety — musi mieć inny kolor niż start!

Ważna zasada: używaj tylko dwóch kolorów (poza niebieskim startem i metą) — jeden dla ścieżki, jeden dla reszty. Wtedy blok „dotyka koloru?” zadziała niezawodnie.

Nowy blok: „dotyka koloru?”

★ NOWY BLOK: dotyka koloru … ? Blok z kategorii Czujniki. Sprawdza, czy duszek zetknął się z pikselem danego koloru na scenie. Zwraca odpowiedź „prawda” lub „fałsz” — dlatego można go wstawić bezpośrednio do bloku „jeżeli … to …” jako warunek.

To jest serce całej gry. Blok „dotyka koloru?” co klatkę sprawdza, czy duszek stąpa po właściwym kolorze. Jeśli zetknie się z tłem ściany — znaczy, że spadł ze ścieżki i wraca na start.

Jak ustawić kolor w bloku:

  • Przeciągnij blok „dotyka koloru …?” z kategorii Czujniki do skryptu.
  • Kliknij kolorowy kwadrat wewnątrz bloku. Pojawi się paleta kolorów.
  • Na dole palety wybierz Zakraplacz (pipeta — ikona kroplomierza).
  • Kliknij bezpośrednio na szary kwadrat tła na scenie. Scratch zapamięta dokładnie ten odcień.

Krok 2: Dopasuj wielkość duszka do ścieżki

Duszek musi być wystarczająco mały, żeby mieścił się na ścieżce — inaczej będzie ciągle dotykać tła, nawet stojąc na ścieżce. Rozmiar duszka regulujesz blokiem „ustaw rozmiar na … %” z kategorii Wygląd lub wpisując wartość bezpośrednio w polu „rozmiar” pod sceną.

Zacznij od wartości 30% i uruchom grę próbnie. Jeśli duszek jest za duży i ciągle wpada w szare tło nawet na ścieżce — zmniejsz rozmiar np. do 20%. Jeśli jest za mały i prawie niewidoczny — zwiększ. Szukaj wartości, przy której duszek swobodnie porusza się po ścieżce, ale jest widoczny.

Krok 3: Budujemy skrypt gry

Masz już planszę i duszka. Czas na program. Składa się on z trzech części:

  • Ustawienia startowe — pozycja, rozmiar, wyczyśczenie poprzedniej gry.
  • Sterowanie klawiszami — cztery kierunki, tak samo jak na poprzedniej lekcji.
  • Trzy warunki sprawdzane ciągle w pętli: upadek ze ścieżki, dotarcie do mety, wyjście poza ekran.
  • Jeżeli duszek dotrze do mety ma pojawić się napis „WYGRANA”, a cała gra zatrzymuje się.

Uwaga na współrzędne startu: wartości x: (-219) y: (-159) są przykładowe. Odczytaj prawidłowe współrzędne startu ze swojej planszy — ustaw duszka na niebieskim kwadracie startu i odczytaj wartości x i y wyświetlane pod sceną.

Skąd wiedzieć, jakie wpisac współrzędne startu?

W Scratchu każde miejsce na scenie ma dwie liczby — x (położenie w poziomie, od -240 do 240) i y (położenie w pionie, od -180 do 180). Środek sceny to x: 0, y: 0.

Jak odczytać współrzędne niebieskiego kwadratu startu:

  1. Kliknij duszka i przeciągnij go ręcznie na niebieski kwadrat startu.
  2. Pod sceną, obok miniatury duszka, zobaczysz aktualne wartości x i y.
  3. Wpisz te wartości do bloku „idź do x: … y: …”.

Uruchom grę i sprawdź każdy z warunków osobno:

  1. Warunek powrotu na start: celowo wejdź duszkiem na szare tło. Czy wraca na start? Jeśli nie — sprawdź, czy kolor w bloku „dotyka koloru?” został ustawiony pipetą ze sceny (nie z palety).
  2. Warunek wygranej: doprowadź duszka do kwadratu mety. Czy pojawia się napis i gra się zatrzymuje? Jeśli nie — sprawdź, czy kolor mety jest identyczny z niebieskim startu. Jeżeli tak zmień go i popraw kolor w czujniku „dotyka koloru”.
  3. Rozmiar duszka: czy duszek mieści się na ścieżce, nie dotykając szarego tła przy normalnym ruchu? Jeśli nie — zmniejsz wartość rozmiaru.
  4. Prędkość: jeśli duszek porusza się za szybko i trudno go kontrolować, zmniejsz liczbę kroków z 4 na 2 lub 3.
✅ Blok „dotyka koloru?” sprawdza, czy duszek zetknął się z danym kolorem na scenie. Kolor ustawiasz pipetą bezpośrednio ze sceny.
✅ Współrzędne startu (x, y) odczytujesz pod sceną, ustawiając duszka ręcznie na właściwym miejscu.
✅ Rozmiar duszka musi pasować do szerokości ścieżki — za duży duszek będzie ciągle dotykał tła.
✅ W grze labiryntowej potrzebne są dokładnie dwa kolory (plus niebieski startu/mety) — jeden dla ścieżki, drugi dla tła.

dotyka koloru? — blok z kategorii Czujniki; sprawdza, czy duszek zetknął się z pikselem wybranego koloru na scenie. Kolor wybiera się pipetą bezpośrednio ze sceny.

tło sceny — grafika wyświetlana w tle planszy; możesz ją wczytać z pliku i edytować w wbudowanym edytorze rysunków.

współrzędne (x, y) — dwie liczby określające dokładne położenie duszka na scenie; x to pozycja w poziomie, y — w pionie.

warunek powrotu na start — instrukcja warunkowa sprawdzająca dotknięcie złego koloru i wysyłająca duszka z powrotem na pozycję startową blokiem „idź do x: … y: …”.

pipeta (zakraplacz) — narzędzie w palecie kolorów Scratcha; pozwala wybrać kolor przez kliknięcie bezpośrednio na dany piksel sceny.

PolskiAngielski
tło scenybackdrop
warunekcondition
dotyka koloru?touching color?
współrzędne (x, y)coordinates (x, y)

Zadania dla Ciebie

Zadanie 1 — Dodaj do programu dwa warunki: powrót na start po dotknięciu ściany oraz komunikat wygranej po dotarciu do mety. Dopasuj rozmiar duszka tak, aby swobodnie mieścił się na ścieżce. Przetestuj grę i popraw ewentualne błędy. Zapisz projekt pod nazwą „Labirynt”.

Zadanie 2 — Przeprojektuj swoją ścieżkę tak, żeby miała co najmniej trzy zakręty i była trudniejsza do przejścia. Następnie dodaj do gry licznik prób: za każdym razem, gdy duszek wraca na start, zmienna „Próby” rośnie o 1. Zmienną stworzysz w kategorii Zmienne — kliknij „Utwórz zmienną”, nazwij ją „Próby” i dodaj blok „zmień [Próby] o (1)” tuż przed blokiem powrotu na start.